Cuando el poeta surrealista Paul Eluard dijo aquello de “hay otros mundos, pero están en este”, no pudo ni imaginar hasta qué punto acertaría un siglo después con la irrupción del metaverso. Para quienes no han buceado en el concepto, sería algo así como la realidad extendida a lo grande. Toma el modelo de videojugar online con unas gafas de realidad virtual y, gracias a un salto de escala en la capacidad tecnológica, lo extiende a casi cualquier otra actividad humana.
Meta (trascender) verso (universo) será una red de plataformas online que replican en ultradefinición 3D el mundo físico desde una calle a una tienda o cualquier compañía. En ese neo-ciberespacio, las personas de carne y hueso con sus gafas VR, guantes y trajes hápticos forrados de sensores interactúan con objetos físicos o sus réplicas virtuales a través de un avatar. Sus egos digitales podrán quedar, hablar, jugar, asistir a un concierto o a una subasta, comprar y vender, diseñar y trabajar en equipo, pagar y cobrar, generar actividad como parte de la economía real. Otra de las aplicaciones del metaverso sería la de superponer capas digitales sobre las calles reales con iconos que captan las gafas VR para acceder sobre la marcha a información cultural, geolocalización, servicios públicos o promociones comerciales que interactúan mediante juegos, concursos o una gincana.
Plataformas de juegos como Fortnite y Roblox ya han celebrado conciertos multitudinarios donde el público consume canciones, vídeos y avatares de los artistas. Supercomputadores en red y una miríada de tarjetas gráficas permiten a Nvidia desarrollar la plataforma Omniverso para que empresas como BMW o el estudio de arquitectura de Norman Foster repliquen sus infraestructuras, instalaciones, maquinarias o robots en gemelos virtuales con los que realizar diseños o cambios logísticos y proyectar sus efectos antes de llevarlos al plano físico. Facebook ya realiza cuantiosas inversiones para convertirse en la primera gran meta red social y ha desarrollado la plataforma de trabajo colaborativo Workroom para avatares. No va mucho más allá en cuanto a servicios prácticos que un servicio videollamada profesional, pero lo que explora es el cambio de paradigma. Verizon hace pruebas con hologramas en aplicaciones de telemedicina. Y en moda, referencias como RTFKT, Gucci, Balenciaga y Louis Vuitton venden productos reales a partir de su versión digital en salas de videojuegos, lo que está a un par de pasos de ir de tiendas en el metaverso.
Entre las experiencias más avanzadas destaca Decentraland, una ciudad en ciernes con centros comerciales y casinos donde se puede comprar y apostar mediante una criptomoneda propia. Sotheby’s reprodujo en ella parte de su galería londinense, una firma inmobiliaria compró parcelas virtuales como si de un lote urbanizable se tratase y Coca Cola celebró una fiesta en una azotea donde vendió objetos clásicos en versión virtual cuyos gemelos físicos recibían en casa los coleccionistas de carne y hueso.
Que existan tantas experiencias, aunque inconexas y en fases iniciales, parece avalar el desembarco del metaverso que, según las estimaciones de Bloomberg, tiene ya un valor de 500.000 millones de dólares y alcanzará los 2,5 billones a finales de la década. Que se quede solo en tendencia o provoque una revolución y genere una nueva internet dependerá de muchas variables. En primer lugar, de la maduración de tecnologías clave, desde apps 3D en los móviles a gafas VR mucho más ligeras y operativas, anchos de banda para soportar ese torrente brutal de vídeo en streaming, implantación masiva del 5G camino del 6G para eliminar por completo la latencia, blockchain que asegure las transacciones económicas y la conversión de criptomonedas o la interoperatividad de plataformas que permitan a millones de avatares transitar de unas a otras. También quedan pendientes retos estratégicos de organización y ética como la gobernanza de ese mundo paralelo, si será abierto y transparente o encorsetado por unos pocos gigantes tecnológicos, como hoy sucede con las redes sociales. Algunas visiones prudentes rebajan la euforia y advierten de que, como en otros antecedentes tipo Second Life, el éxito final dependerá de unos contenidos y servicios realmente atractivos para justificar la mudanza, pero sobre todo de si este tipo de socialización postiza encaja con naturalidad en la psicología y las expectativas humanas.